Киберспорт уже довольно популярен, и он только растет. Для тех, кто не в курсе, эти факты и мелочи могут вас шокировать.
Киберспорт — одна из самых быстрорастущих отраслей в глобальном игровом пространстве. Поскольку многие организации и инвесторы вносят свой вклад и видят ценность, как в маркетинге, так и в зрительской аудитории, киберспорт является источником прибыли и контента, ожидающего развития.
Для нынешних поклонников киберспорта, краткие сведения о соревновательном симуляторе Farming Simulator или сообщество файтингов может показаться приземленным и заигравшимся. Тем не менее, новые поклонники могут найти некоторые забавные факты об индустрии, которые будут довольно освежающими. Будь то Ли “Faker” День рождения Сан Хёка или самый большой призовой фонд в истории, эти факты о киберспорте могут помочь вам в следующем вечере викторин.
ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ
10/10 У киберспорта большой финансовый интерес
через: LoL Esports
Есть частая шутка, в основном от пожилых людей, о том, что современные дети не делают ничего продуктивного и тратят свое время на видеоигры. На самом деле эти дети тренируются, чтобы конкурировать в миллиардной индустрии.
С его растущей популярностью спонсоры устремились к киберспорту как к неиспользованному проспекту для рекламы. По данным Statista, по состоянию на 2022 год рынок киберспорта оценивался чуть более чем в 1,3 миллиарда долларов. С ростом количества способов потребления киберспортивного контента и разработчиками игр, которые выбирают франшизные экосистемы для своих киберспортивных лиг, нет сомнений, что это число будет продолжать расти.
9/10 Киберспортсмены — спортсмены
через: Игорь Бездородов для StarLadder
Хотя это может стать аргументом на долгие годы, законодательство США признает профессиональных киберспортсменов спортсменами. Это часто объясняет проблемы с визой, которые постоянно возникают у игроков при поездках в США и из США на турниры или мероприятия. Долгое время путешествовать было очень трудно — пандемия COVID-19 усугубляла его — особенно для игроков, не имеющих финансовой поддержки от спонсора или организации.
Глобальные масштабные турниры и соревнования по приглашениям означают, что путешествия игроков стали более важными для роста здоровой конкуренции.
8/10 Любая игра может Создайте соревновательную сцену с достаточным количеством игроков
Некоторые традиционные киберспортивные игры включают в себя игры, требующие экстремальной координации рук и глаз, такие как Counter-Strike или League Of Legends. Другие требуют молниеносных рефлексов и способности считывать паттерны противников, как, например, Street Fighter или Mortal Kombat. Иногда они могут даже потребовать управления временем и ресурсами, как в StarCraft.
Соревнующиеся игроки любят находить вызов во всем. Такие игры, как Farming Simulator или даже знаменитая японская ролевая игра «Кэтрин», могут показать, что когда достаточное количество людей стремится быть лучшим, любая игра может стать киберспортом.
7/10 Dota 2 отвечает за восемь из десяти крупнейших выплат
Во многом благодаря продажам их цифрового боевого пропуска во время The International Dota 2 неизменно имеет самые большие призовые фонды в киберспортивных турнирах. Valve также сотрудничает с такими организациями, как ESL, чтобы проводить мероприятия с большим количеством зрителей.
В 2021 году команды, участвующие в The International, разделили призовой фонд в размере более 40 миллионов долларов. Это более чем вдвое превышает все совокупные выплаты за чемпионат мира по League of Legends в период с 2016 по 2018 год.
6/10 В киберспорте много мировых рекордов.
через: Книга рекордов Гиннесса
Книга рекордов Гиннеса сделала все возможное, чтобы показать любовь к миру киберспорта. От Team Liquid как самой высокооплачиваемой киберспортивной команды до Daigo “The Beast” Умехара является рекордсменом по наибольшему количеству очков в Ultra Street Fighter 4 и самой просматриваемой видеоигре о файтингах. На веб-сайте Книги рекордов Гиннеса занесено множество наград. удивительные подвиги в своих нишах, это привлекает больше внимания к миру киберспорта со стороны общественности.
5/10 Самая длинная серия поражений в киберспорте — 42 игры
Играя в игры, будь то спортивные или видеоигры, каждый понимает, что проигрыш может серьезно повлиять на ваш моральный дух. Если вы проиграли пару партий в шахматы или ваша бейсбольная команда не вышла в плей-офф, проигрыш причиняет боль.
Для «Шанхайских драконов» в Overwatch League проигрыш стал почти образом жизни. В первом сезоне долгожданной франчайзинговой лиги единственная на тот момент китайская команда проиграла 40 игр подряд в регулярном сезоне 2018 года. К счастью для них, они смогли одержать свою первую победу в третьем матче сезона 2019 года.
4/10 Вы найдете киберспорт как на больших аренах, так и на массовых площадках
via: Helena Kristiansson для ESL
Так же, как традиционные виды спорта и множество небольших лиг ниже крупных, киберспорт процветает и развивает таланты посредством небольших массовых мероприятий. Это распространяется от таких турниров, как Overwatch Collegiate League, до многих событий FGC, таких как Combo Breaker и Frosty Faustings.
Поклонники киберспорта, как правило, объединяются в сообщества, чтобы поддержать любимую игру. Эти небольшие мероприятия, хотя и не привлекают большого количества зрителей, как крупные, по-прежнему содержат качественный контент для поклонников.
3/10 Киберспорт может быть для всех возрастов
через: Фрейя Борн/Dreamhack
В большинстве традиционных видов спорта, таких как баскетбол, команды обычно ищут игроков в определенной возрастной группе. Независимо от того, могут ли они быть более гибкими и не иметь вредных привычек или даже просто для долголетия, есть много причин, по которым эти команды предпочитают более молодую команду.
В киберспорте, пока вы можете держать большие пальцы на клюшках. , вы можете добиться успеха. Игроки, сделавшие себе имя в киберспорте, варьируются от четырехлетнего вундеркинда Halo Виктора “Lil Poison” Де Леон III старшей команде Counter-Strike Silver Snipers — самому молодому игроку которой 68 лет.
2/10 Киберспорт существует уже более пятидесяти лет Годы
Когда вы слышите термин ‘киберспорт’ это звучит как слово, придуманное совсем недавно. Однако первый киберспортивный турнир был проведен еще в 1972 году, когда игроки встретились в Стэнфордском университете, чтобы сыграть в Spacewar! за годовую подписку на журнал Rolling Stone.
Хотя приз может показаться не таким гламурным по сегодняшним меркам, турнир создал прецедент возможности выигрывать призы, играя в игры. Кроме того, у игроков появилась новая возможность соревноваться в том, чем они уже занимались в качестве хобби.
1/10 Вы можете поступить в университет для киберспорта
через Университет Роберта Морриса
Доступно несколько ролей в отрасли киберспорт может показаться множеством движущихся частей без базовых знаний — по крайней мере для начала. Будучи новой отраслью, киберспорт не может учиться на ошибках, совершенных десятилетиями, как это уже сделали известные лиги и бренды, такие как НФЛ и НБА.
К счастью, некоторые университеты теперь предлагают полные учебные программы для молодые студенты, желающие узнать все тонкости индустрии. Будь то управление мероприятиями или деловая сторона киберспорта, сейчас есть много университетов, которые могут дать толчок вашей карьере в этой области.
Сейчас киберспорт это большая индустрия, а ведь относительно недавно все было иначе. Не было крупных призовых фондов, спонсоров и известности. Всего лет 10 назад стоило сказать, что ты интересуешься киберспортом, и в ответ получил бы реакцию типа:
«Дико извеняюс пробегал кобанчиком Видел ваш Интернешнл чё тут? АХАХХААХ 25+ лет мужикам сидят в человечков играют нарисованных, я в их годах уже старший слесарь был)) ладно до встречи Задроты)))»
Лайк, кто знает эту пасту, репост кому батя говорил так же. А вот если бы он знал, какие деньги разыгрывают на Инте, и сколько народу его смотрит, может думал бы по-другому.
Киберспорт вообще забавная штука. К нему лучше всего подходит фраза «широко известен в узких кругах». Хотя в последние годы киберкотлеты постепенно выходят из тени и вместе со своими нарисованными человечками становятся известны даже тем, кто в игры никогда не играл, все равно киберспортивные турниры, организации, дисциплины и вообще все с этим связанное как будто живет параллельно всему традиционному миру.
А ведь киберспорту уже 50 лет. Да, звучит очень странно, но серьезно первый официальный, насколько он мог быть официальным в то время, турнир по видеоигре прошел в 1972 году. С тех пор многое изменилось, и сейчас киберспорт стал совсем другим. Причем и в сравнении с собой из прошлого, и в сравнении с классическим спортом, да и вообще большинством соревнований.
Давайте поговорим по порядку о том, какой путь прошел киберспорт, чтобы стать тем, что мы видим сейчас, в чем уникальность киберспорта, и что его ждет?
История и будущее киберспорта: чем киберспорт лучше классического спорта?
Сейчас киберспорт это большая индустрия, а ведь относительно недавно все было иначе. Не было крупных призовых фондов, спонсоров и известности. Хотя киберспорт вообще забавная штука. Даже сейчас к нему лучше всего подходит фраза «широко известен в узких кругах».
Многие считают, что киберспорт начался с турнира Red Annihilation по Quake, который прошел в 1997 году. Но это совсем не так. На самом деле киберспорт куда старше.
Первым плюс минус официальным киберспортивным событием стал турнир, который назвали «Межгалактическая олимпиада по Spacewar». Выглядело это примерно так: 19 октября 1972 года в 20:00, после рабочего дня в лаборатории по исследованию искусственного интеллекта Стэндфордского университета работники и студенты института боролись за годовую подписку на журнал «Rolling Stone».
Чтобы собрать побольше народа, они развесили по институту афиши с очень заманчивой рекламой, там было написано «Бесплатное пиво!». Всего было три вида соревнований: свободная игра нескольких игроков, командное 2х2 и личное первенство. Побеждали те, кто набрал больше очков. Этот турнир даже освещался спортивным журналистом из Stone Sports – Стюардом Брандом. Его репортаж стал первым материалом журналиста о киберспорте.
В 70-х у геймеров не было возможности соревноваться непосредственно друг с другом. Ни игр для нескольких игроков нормальных, ни интернета, но дух соперничества все равно заставлял людей придумывать варианты состязаний. Обычно играли в разные аркады, которых тогда было немало, а победителем был тот, кто набрал больше всего очков.
Чем дальше, тем быстрее развивалась индустрия игр, да и технологии в целом. Постепенно компьютеры стали появляться не только у военных и в секретных лабораториях, но и в обычных университетах, а также у людей. Плюс к 80-м на рынке уже были консоли, которые двинули индустрию вперед, а вместе с ней и возможности для киберспорта.
Производители приставок и видеоигр очень старались показать людям, что играть это круто, а соревнования были отличной рекламой. В 1981 году Atari совершила по настоящему грандиозный врыв в киберспорт. Был организован чемпионат по Space Invaders. Это был самый масштабный киберспортивный турнир за всю историю на тот момент. Более 10 тысяч человек со всех уголков Соединенных Штатов приехали поучаствовать.
Забавно, что большинство участников уже тогда приезжали туда не просто по приколу поиграть и провести выходные, они посвятили игре такое количество времени, что могли считаться профессионалами. Многие из них играли по 10 часов в сутки или даже больше, так что борьба там была серьезная.
Уже в те годы соревнования по видеоиграм стали довольно популярными. Пока консолей и компьютеров было не очень много, играли на аркадных автоматах. Почти в каждом городе, районе и даже конкретном игровом зале был свой чемпион и своя таблица лидеров. Доходило до того, что у каждого конкретного аппарата был свой лидерборд, потому что мельчайшие особенности контроллеров, электроники и других деталей влияли на успешность набора очков. Геймеры задрачивали один автомат, изучая его тонкости и подстраиваясь под них.
Естественно, всем им хотелось узнать, кто из них самый крутой. В каждом клубе чемпион свой, но кто из них круче? Летом 1981 года Уолтер Дей создал организацию по регистрации и учёту лучших результатов — Twin Galaxies.
Уолтер ездил по городам, заходил во все игровые залы и записывал местные рекорды. Он посетил более ста салонов за четыре месяца, занимаясь сбором данных. Составленная им таблица стала отправной точкой при создании «Национальной таблицы рекордов».
Располагалась она в клубе игровых автоматов «Twin Galaxies», и все, кто считал, что может установить новый рекорд, ехали в этот салон и показывали, на что они способны. Также организация занималась популяризацией видеоигр и впоследствии способствовала публикации актуальных рекордов в Книге рекордов Гиннеса. В какой-то степени это была первая киберспортивная организация.
В 80-х рынок видеоигр стали захватывать приставки. Аркадные автоматы постепенно уходили в прошлое, а вот соревнования по видеоиграм только набирали обороты. NES, Famicom, Sega Mega Drive, Genesis и другие консоли появлялись дома у все большего количества людей, а игры на них были куда современнее, чем простенькие аркады для автоматов.
В США даже стали показывать по телевизору передачи, в которых участники соревновались в прохождении известных консольных игр. Предки современных стримов по сути.
Компании уже отлично понимали, что турниры повышают продажи и в целом хорошо продвигают приставки и игры, так что устраивали все больше различных соревнований. Правда в середине 80-х американский рынок видеоигр рухнул, но это не убило киберспорт, а скорее наоборот оздоровило его, оставив лишь лучшие игры и лучшие консоли. Кстати, про этот кризис видеоигровой индустрии мы рассказывали в одном из прошлых выпусков, ссылка на него будет в описании.
Довольно быстро кризис был пройден, и уже в 1990 году в США прошел Nintendo World Championships — крупный чемпионат, организованный, как вы уже поняли, компанией Nintendo.
В 90-х киберспорт стал постепенно превращаться в то, что мы видим сейчас. Во-первых, начали набирать популярность компьютеры и игры для них. Это давало куда больше возможностей для гейминга в целом и для совместной игры особенно. Появлялись компьютерные клубы, где все машины были объединены в сеть, а значит можно было соревноваться друг с другом.
Уже в начале 90-х вышло немало игр, которые считаются классикой киберспорта и даже до сих пор в почете у определенного круга людей. Первой настоящей киберспортивной игрой был Doom. Игроки устраивали дуэли с помощью модемов или по локальной сети.
Интернет тогда уже был, но стоил довольно дорого, поэтому если играли не по локалке, то часто ставкой была оплата трафика. Проиграл — значит весь движ за твой счет. Ну а победитель играл нахаляву получается.
В 1995 прошел первый онлайн-турнир – DWANGO Deathmatch 95, спонсируемый Microsoft. На нем соревновались в Doom 1 и 2, а еще в популярный тогда шутер Heretic. Такие турниры стали нормой, кончено им было еще далеко до современных, но постоянство и поддержка от различных компаний давали смысл для создания стабильных команд. Если раньше никто не заморачивался по этому поводу, то теперь киберспортсмены объединялись для тренировок и совместных выступлений.
В 1997 году в Далласе создали Cyberathlete Professional League, в рамках которой проходили турниры по Quake. Потом появилась Counter-Strike, Half-Life, StarCraft. По всем этим играм проводили турниры. StarCraft вообще по сути с нуля создал киберспорт в Южной Корее.
Почему-то именно эта стратегия отлично зашла подросткам из этой страны. Студенты, школьники и все молодое население стало зависать в интернет-кафе, где играли в StarCraft. Даже сейчас для них эта игра — локомотив всего киберспорта, насколько я знаю, там турниры по StarCraft вообще транслируют по телевизору.
В 90-х киберспорт совершает свой разворот к ПК. Если раньше играли в консольные игры и в аркадные автоматы, то постепенно именно компьютер становится главной платформой для киберспорта.
Хотя надо сказать, что соревнования по некоторым аркадам проводят до сих пор. Вообще за красивым и мощным фасадом нынешнего киберспорта скрываются реально странные дисциплины, про которые никогда и не подумаешь, что кто-то в это не просто играет, а еще и соревнуется на профессиональном уровне.
В конце нулевых и начале 2000-х на просторах СНГ главным местом гейминга и тем более соревнований стали компьютерные клубы. В них приходили соло или с друзьями, в них собирались кланами или просто компаниями со двора. Именно там происходили зарубы между теми, кто считал себя лучшим в какой-либо из игр.
Игр к слову было немало. В основном это были шутеры: CS, Half-Life, Quake и другие. Но частенько соревновались и в Героев, WarCraft III, файтинги, гоночные симуляторы и вообще во все игры, где можно было соревноваться.
В эти годы киберспорт уже перестал быть уделом одних только энтузиастов и стал обрастать деньгами, организациями, рекламодателями, крупными и распиаренными турнирами и всем, к чему мы привыкли.
Ближе к 2010-м в киберспорт ворвался новый жанр, который до сих пор является одним из главных — MOBA. Карта для Warcraft-а стала настолько популярной, что именно по ней стали проводить турниры. Затем Valve выпустила Dota 2, Riot Games выпустили League of Legends и понеслась.
Наверное не совру, если скажу, что одним из переломных моментов, после которого киберспорт бустанулся как минимум в плане известности, стал первый The International. До него было очень много разных известных турниров, собиравших большую аудиторию, но именно первый TI объявил о рекордном на тот момент призовом фонде. Победители забирали 1 миллион американских долларов.
Какими бы достижениями не хвастались турниры по Quake или другим олдовым играм, именно после инта киберспорт стал восприниматься большинством людей как что-то действительно серьезное.
Говорить о том, что происходит с киберспортом сейчас, особого смысла нет. С одной стороны вы и так все видите, если хотя бы просто интересуетесь видеоиграми, с другой стороны событий стало настолько много, что даже не понятно, за что цепляться.
С историей все в принципе понятно, куда интереснее подумать, почему киберспорт вообще смог достичь такого уровня? В чем его прикол по сравнению со спортом традиционным?
Дать точный ответ на этот вопрос, наверное, невозможно, так что мы просто поделимся своим мнением и своими мыслями. На истину в последней инстанции не претендуем и всегда рады обсудить это с вами в комментариях.
Первое, что сильно отличает киберспорт от традиционного это нишевость и довольно сплоченное комьюнити. На протяжении всей своей истории видеоигры в целом были достаточно нишевой темой. Даже сейчас, когда любители поиграть во что-нибудь перестали считаться фриками, видеоигровое комьюнити все равно живет обособленно от всех остальных.
Дело тут и в самой истории появления и развития видеоигр и соответственно киберспорта, и в том, как именно это все развивалось. А развивалось это сначала через клубы, где все всегда собираются узким кругом так или иначе знакомых людей. А потом через интернет, который изначально тоже был далеко не для всех, да и сейчас позволяет спокойно отделиться от остального мира и быть на одной волне с теми, кто близок тебе по интересам, из любой точки мира.
Да и в целом киберспорт изначально развивался чисто на энтузиазме самих геймеров и производителей видеоигр. Можно сказать, что произошла самоорганизация из обычных челов, желающих выяснить, кто самый крутой в какой-то игре, в команды, затем в чемпионаты и лиги, а потом и в целую индустрию.
Игроки часто находятся на контакте с разработчиками игр и организаторами турниров, поэтому могут буквально в личном диалоге вкинуть свои идеи и рассказать о проблемах.
Попадая в киберспорт даже как зритель, ты не чувствуешь себя песчинкой перед огромной машиной, ты наоборот ощущаешь себя частью всей движухи.
Из первого во многом вытекает и второе отличие киберспорта от спорта обычного — отсутствие лишней бюрократии. Все традиционные виды спорта обросли разными федерациями, организациями, над ними стоят министерства и всякие комитеты, там разные чиновники, регламенты и вот это вот все.
А киберспорт, как явление молодое, пока не успел утонуть в этом болоте. Все вопросы тут решаются гораздо проще, да и атмосфера не такая душная. Даже в тех странах, где киберспорт признан видом спорта и так или иначе государство этой сферы касается, пока что можно дышать свободно.
Ну прикиньте, если бы для сбора на буткемпе организация должна была сделать запрос в профильное министерство, там должны были бы это обработать, потом отправить на выбранное место проверяющих, чтобы они проверили, все ли там по ГОСТ-ам. А перед этим ГОСТ-ы кто-то бы придумал, и были бы они как обычно люто кринжовые, потому что тот кто их пишет, вообще ничего в этом вашем киберспорте не понимает.
Сейчас организации, разработчики игр, ставших киберспортивными дисциплинами, организаторы турниров и игроки сами решают все вопросы. Либо по принципам бизнеса, либо вообще как старые знакомые. Чтобы стать киберспортсменом, не надо идти в гос. учреждение, как-то регистрироваться, получать разряд и т.д. Это, конечно, все есть, но оно нахер никому не надо. И так отлично живется.
А еще киберспорт менее политизирован, чем спорт классический. Как раз из-за куда меньшего влияния чиновников и прочих государственных щупалец. Естественно, эта срань просачивается в уютный мирок киберкотлет, но пока что тут все выглядит гораздо спокойнее и даже честнее что-ли. Если уж и есть спорт вне политики, то скорее всего это киберспорт.
Ну и последнее, что сильно отличает киберспорт от классики — простота и доступность. По сравнению с буквально любым традиционным видом спорта киберспорт доступен гораздо большему количеству людей, независимо от того, какие условия вокруг них.
Конечно, можно сказать, что какой-нибудь футбол доступен каждому, найти мяч можно хоть в самой жопе мира, в крайнем случае сделать из подручных средств. Дальше нужна только площадка и вот ты футболист. Ну а если не футбол, то хотя бы бегать там или плавать или прыгать или еще что-то такое простое.
В теории да, побаловаться каким-то спортом тоже не сильно сложное и затратное дело. Но есть одна важная деталь — в киберспорте все находятся в едином пространстве и новички, и киберкотлеты, а в обычном спорте нет.
Есть, конечно, различие по рейтингу или какому-то другому параметру, определяющему «крутость» игрока, но если ты задротишь, например, в Доту, то вполне можешь в итоге встретить в матчмейкинге хоть чемпиона инта, а если ты будешь хоть самым скиловым футболистом на районе, то максимум, кого ты встретишь там, где играешь — Серегу — чела с другого района, который играет так же круто, как и ты. Ты вряд ли когда-то попадешь на Камп Ноу и уж точно не сыграешь там с Месси, Ибрагимовичем или любым другим известным и признанным футболистом.
Да даже с чисто технической точки зрения для игры в киберспортивную игру тебе обычно достаточно среднего компьютера и доступ в интернет, дальше все в твоих руках. Можешь из такого положения легко выбиться в Чемпионы. Примеров такого взлета, кстати, немало. Буквально за пару лет обычные подростки становились элитой киберспорта и получали известность, славу и приличные призовые.
А чтобы стать таким же успешным или даже просто хорошим спортсменом в традиционном спорте, ты должен иметь хорошее здоровье, которое кстати, не всегда от тебя зависит; потратить массу времени и сил на тренировки, скорее всего это будет стоить немалых денег, а если захочешь стать реально чемпионистым чемпионом, добро пожаловать в мир увлекательной химии и занимательной фармацевтики.
Ну и не стоит забывать про главный принцип построения всех игр, которые являются киберспортивными дисциплинами: «Easy to start, hard to master». Влиться в любую игру очень легко. В некоторых даже разбираться особо не надо, зашел в CS и сразу понимаешь, в чем тут суть, и что делать.
После всего этого сам по себе приходит вопрос: и что дальше? Станет ли киберспорт полноценным аналогом спорта традиционного с сопоставимой аудиторией, бюджетами и значимостью? Будет ли условный The International похож на чемпионат мира по футболу в плане подготовки, оснащения и медийного освещения?
Скорее всего такие вершины не светят киберспорту до тех пор, пока за него не возьмутся таки государственные структуры. Именно они имеют огромные бюджеты, они задают повестку в том числе и в спорте. Они ведут пропаганду того или иного спорта и они обладают огромными медийными ресурсами.
Если государство решит, что киберспорт нужно брать под свое крыло, то все это возможно. Но, придя сюда, государство навяжет свои порядки и подгонит уютный и знакомый нам киберспорт под свои шаблоны и стандарты. Нужно ли это нам, простым любителям посмотреть на то, как профессионалы соревнуются в наших любимых играх? Скорее нет, чем да.
Хотя это вопрос дискуссионный. Возможно среди вас есть те, кто считает, что киберспорту и нужно идти именно в этом направлении. Делитесь своим мнением в комментариях в нашей группе ВК или в Телеге или где вам удобно. Все ссылки, если что, будут в описании.
Вообще, не стоит забывать, что киберспорт полон разнообразия. Это не что-то монолитное, это много разных дисциплин: сольных и командных, популярных и нишевых, мировых и региональных. У каждой из них может быть своя уникальная ситуация, но как нам кажется, есть и много общего.
В любом случае киберспорт действительно уникальное явление. Вечное человеческое стремление соревноваться и доказывать, что ты лучше других, он перенес в мир видеоигр, где разнообразия куда больше, чем в классическом спорте. А условия, в которых зарождался и развивался киберспорт, придали ему особый дух свободы и непосредственности.
В комментариях рассказывайте, любите ли вы киберспорт? Может уже давно следите за какой-то конкретной дисциплиной или только недавно узнали, что кто-то на полном серьезе устраивает крупные турниры по видеоиграм?
От развлечения настоящих учёных до опасной мечты молодых геймеров и эффективных менеджеров.
Кратко рассказываем о том, как рождался киберспорт, какие трудности были на его пути, как он стагнировал и развивался и что за проблемы стоят перед профессиональными игроками сейчас.
Крестики-нолики, теннис и космические войны
Ещё на заре развития компьютерной техники ученый Александр Шафто Дуглас, профессор информатики в Кембриджском университете, предпринял попытку провести соревнования между живыми участниками в рамках написания докторской диссертации. Для своей цели он разработал электронный аналог «крестиков-ноликов», который получил название ОХО.
OXO была написана на автоматическом калькуляторе Electronic Delay Storage, который на 1952 год был одним из лучших средств для реализации подобного. Занимавшее средних размеров комнату устройство обладало памятью, которую можно было перезаписывать, и имела три ЭЛТ-экрана, один из которых учёный и использовал для вывода изображения.
Но, к сожалению, его докторская диссертация несколько изменилась, и ОХО получила лишь режим игры против ИИ. После ОХО и вовсе была стёрта и утеряна, пока компьютерный историк Мартин Кэмбелл-Келли заново не смоделировал её спустя несколько десятилетий.
К слову, ОХО можно позиционировать как первую видеоигру вообще — наравне с шашками Кристофера Стрейчи, написанными в 1951 году под первый компьютер общего назначения Ferranti Mark.
В 1958 году учредитель компании Instrumentation Higinbotham Уильям Хигинботам представил первую многопользовательскую игру Tennis for Two, которая собрала множество оваций на мини-соревнованиях на Дне открытых дверей, а как устроена была сама игра вы можете узнать в нашем предыдущем материале.
Как и ОХО, этот проект постигло забвение: вплоть до судебных процессов 70-х годов, в которых участвовал Уильям, игра оставалась никому неизвестной. После воссоздания программы она гордо носит имя первой массовой многопользовательской игры.
Первым настоящим киберспортивным событием принято считать турнир, проведенный 19 октября 1972 года в лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета. Предметом соревнований стал созданный десятилетием ранее Spacewar!, где два игрока брали на себя роль космических пилотов, воюющих друг с другом, ограниченным запасом топлива и гравитацией планеты, вокруг которой происходили цифровые баталии.
Несмотря на то, что круг подобных мероприятий был сильно ограничен в связи со спецификой развития компьютерной отрасли, организаторам удалось привлечь 24 участника. Впервые в истории ход состязаний освещал спортивный журналист Stone Sports Стюардо Брант, ставший первым киберспортивным журналистом. Не обошлось и без приза, которым стала ни много ни мало годовая подписка на Rolling Stone, да надписи «Бесплатное пиво», гордо красовавшейся на входе в кампус университета.
В режиме «Каждый сам за себя» (FFA) победителем стал Брюс Баумгарт, некие Tovar и REM забрали первенство в турнире 2х2, а в конце тот же Tovar стал золотым медалистом в общем зачёте, набрав больше всего очков.
Кладбище игровой индустрии
С развитием технологий компьютеры и их производные приходили в торговые центры и дома: аркадные автоматы собирали вокруг себя толпы людей, а домашние игровые консоли стали признаком достатка и хорошего вкуса. Киберспортивная индустрия в те годы не переходила грани дружеских состязаний, а игроки только-только получили возможность сохранять личные рекорды вместе с выходом Sea Wolf.
- В 1979 году появились аркадные автоматы Asteroids и Starfire, которые впервые позволили игрокам увековечить себя в списке рекордов с помощью уникального кода. Поскольку только несколько автоматов предлагали возможность играть друг против друга, эти списки стали показателем мастерства игрока и первым шагом к построению киберспортивной культуры.
- 10 октября 1980 года на основе игры Space Invaders: Asteroids был проведен чемпионат США, собравший почти десять тысяч человек у своих мониторов. Победителем стала Ребекка Хайнеман.
- 9 февраля 1982 года молодой оператор игровых автоматов Уолтер Дэй из Оттумвы (Айова) основал первую службу видеосудейства. Причина была проста: из-за отсутствия общемировых таблиц лидеров, любой в те годы мог заявить об успехе и стать первым среди лучших. Так и поступил 15-летний Стив Юрашек, установивший рекорд в Defender. Статья газеты Time рассказала о его успехе и сильно разозлила Уолтера, ведь тот знал по личному опыту ещё как минимум об одном игроке, достигнувшего подобного уровня.
- В 1983 году Уолтер собрал первый профессиональный состав, колесящий из штата в штат в поисках соревнований — Национальная команда видеоигр. Также им была организован North American Video Game Challenge, первый игровой турнир на территории США.
Середина 80-х годов прошлого века оказалась весьма сложным временем для игровой индустрии в Северной Америке и напрямую повлияла на зарождение киберспортивной сферы, продолжившей развитие уже на компьютерах. Компании, почуявшие запах легких денег, буквально заваливали полки специализированных магазинов низкокачественными продуктами.
Отметилась адаптация суперуспешного фильма Стивена Спилберга «Инопланетянин». За шесть недель до Рождества разработчики сумели сделать игру, которая навечно вошла в анналы истории как самая худшая, а 700 тысяч ее копий были закопаны на свалке.
А урезанный графически и геймплейно Pac-man? Портированный с игровых автоматов на более слабые системы приставки Atari 2600 и раскритикованный всеми, он за счёт славы оригинала умудрился продаться тиражом в семь миллионов копий, а остальные пять компания-правообладатель отправила в утиль.
Консоли начали вытесняться домашними компьютерам, которые, хоть и были несколько дороже, поставляли вместе с играми и другие возможности вроде создания электронных документов или систем подсчёта, что было весьма важно для американских домохозяйств.
В 1988 году была выпущена Netrek, игра во вселенной Star Trek, где 16 игроков брали стратегический контроль на фракциями Федерации, клингонов, ромуланцев и орионцев. Несмотря на то, что это была первая командная мультиплеерная игра (и третья, полноценно использующая интернет), ситуация на ПК не изменилась: сражения на карте галактики проводили все те же ученые. Правда, уже не соблазненные бесплатным пивом, но все еще заключенные в маленькие кружки по интересам.
Для консольного (и массового игрового) рынка помощь пришла откуда не ждали. Традиции Nintendo, рассматривающей каждый проект на соответствие стандартам качества, пришли в Америку вместе с самой компанией и помогли избавиться от многочисленного контрафакта и неудачных, малоиграбельных проектов. В начале 1990 года она учредила собственный чемпионат мира, победители в котором получали Nintendo Gold Edition, а соревнования проводились в Super Mario Bros, Rad Racer и Tetris.
1990 Nintendo World Championships
Примерно в это же время истории про многообещающий рынок развлечений начинают просачиваться в СМИ. Статьи в Life и Time выходят с относительной регулярностью, а по телевизору крутят многосерийные передачи про цифровой спорт, игры Starcade и That’s Incredible. Последняя собирает вокруг себя также участников теле-турниров, отправляющих в прямой эфир свои рекорды.
Интернет-паутина шутеров и стратегий
Интересный «способ получения призов» в киберспортивных дружеских состязаниях предложил Doom, вышедший в 1990 году. Игроки при помощи модемной IPX-сети могли устраивать дуэли, а проигравший оплачивал весь интернет-трафик, который, к слову, был весьма дорогой.Warcraft стала одним из родоначальников настоящих киберспортивных турниров. Первое крупное творение тогда ещё молодой и амбициозной студии Blizzard брало геймплейные элементы конкурентов в жанре RTS и модернизировало их. Так, привычная рамка выделения юнитов появилась именно там вместе с полноценным сетевым мультиплеером.
1995 год стал поистине поворотным в истории киберспорта:
- В декабре выходит Warcraft II: Tides of Darkness, чей мультиплеер наконец стал использоваться вне рамок дружеских матчей. Игра почти мгновенно стала завсегдатаем крупных онлайн и LAN-турниров.
- В августе выходит Command & Conquer, духовный наследник Dune — предыдущей работы Cryo Interactive.
- В октябре выходит Doom II, получивший редактор карт.
- В том же месяце турнир Judgment Day 95, организованный онлайн-сервисом DWANGO, собирает огромное количество человек на этапе отбора участников — 22 сервера едва справляются с нагрузкой. Основными дисциплинами стали DOOM, DOOM II и Heretic, но разделения по играм не было, и прибывший обязан был показать себя в каждой.
После успеха мероприятий DWANGO киберспорт начинает проникать в Европу. Повсеместно открываются компьютерные клубы, где частым явлением становятся локальные турниры по популярным играм. В дальнейшем они станут кузницей кадров для всемирных состязаний.
31 мая 1996 года компания Id Software, набившая руку на создании хитов, в новой работе делает упор на соревновательный мультиплеер. Спустя неполный месяц организуется QuakeCon 96, и компьютер наконец занимает подобающее первое место в киберспортивной среде, окончательно вытесняя консоли и аркадные автоматы.
Сам же QuakeCon отныне начинает проводиться ежегодно, а количество желающих попасть на него зашкаливает, как и размер призовых, выделяемых на тройку лидеров.
К сожалению, по неизвестным причинам Кармак и Ромеро выпускают «кваку» без столь необходимого мультиплеера, но уже спустя несколько месяцев, 17 декабря игра получает дополнение QuakeWorld. Модификация полностью перерабатывает сетевой код, позволяя пользователям ПК из разных стран устраивать интернет-баталии, и вводит так называемый client-side prediction — функцию, позволяющую уменьшить задержку сервера путем вычисления траекторий движения внутриигровых объектов.
А уже в мае 1997 года Кармак и команда организуют турнир Red Annihilation, где главным призом становится ярко-красный Ferrari 328 GTS из гаража одного из отцов Wolfenstein, купленный после ее релиза.
На фоне успеха Quake многие начинают считать киберспорт многообещающей отраслью бизнеса:
- 27 июня 1997 года банкир Энджел Мухос продаёт свой бизнес и создаёт сперва сайт The Adrenaline Vault, а затем организовывает на его основе Cyberathlete Professional League — первую киберспортивную организацию.
- Professional Gamers League, получившая инвестиции от производителей железа (AMD, AT&T, Logitech и др.), рождается в январе 1998 года. Под её крылом проходят турниры, отличающиеся скрупулезным подходом к отборочным матча: почти полторы тысячи человек превращаются в сотню лучших, и лишь восемь из них попадают на LAN-этап с призовым фондом в 15 000 долларов.
Starcraft, Unreal и Quake, вышедшие в 1997-1998 годах, окончательно укрепили желание разработчиков использовать киберспортивные турниры в качестве рекламы своих игр, собирая вокруг толпы фанатов, желающих попробовать свои силы и стать всемирно известными.
Ответный удар Габена
Вскоре королём формирующегося рынка становится модификация к первому Half-Life — Counter-Strike, выпущенная 19 июня 1999 года. Игровой процесс на известной геймплейной основе брал за душу тактической составляющей и бесплатным распространением. Игроки наперебой хвалили удачную экономику, превращающую игру в долгую шахматную партию, где каждое действие могло сыграть роль в развитии матча. Видя успех проекта, компания Valve выкупает права на Counter-Strike и закладывает почву как для своего сервиса Steam, так и киберспортивных шутеров в общем.
Между тем инвесторы начинают видеть в сетевых играх не только вид досуга ботаников, но и большой денежный рынок. Разработчики же массово устремляют взгляды на ранее не представленные в киберспорте жанры вроде футбольных симуляторов или файтингов. Например, на World Cyber Games Challenge 2000 разделилили призовой фонд для игроков в Age of Empires 2, FIFA 2000, Starcraft и Quake 3. Отдельно стоит отметить, что это наиболее популярное из первых мировых соревнований. Отборочные проходили в 16 странах, что мгновенно привлекло множество рекламных спонсоров из разных регионов.
Именно тогда профессиональная сцена столкнулась с «азиатским вторжением»: южнокорейские игроки засчёт впитанного с молоком матери трудолюбия доминировали везде и всюду, отдавая многие часы тренировкам. На том же WCGC-2000 лишь один американец Fatal1ty смог забрать золото, а все остальные забрали представители Южной Кореи.
Ещё в конце 90-х в Южной Корее появилась OnGameNet Starleague (аналог ныне существующей ESL), уважаемая серия турниров, специализировавшаяся на StarCraft, трансляции с которой собирали огромное количество корейцев всех возрастов у экранов. Едва пережившая кризис страна всячески поощряла успехи киберспортсменов.
Зарплаты их не сильно отличались от средних по стране, и даже родителям не зазорно было смотреть, как дети погружаются в виртуальный мир. Этому способствовала и деятельность таких организаций как Korean e-Sports Players Association. Они всячески защищали права зарождающейся профессии и даже предоставляли гостиницы с полноценным питанием на время тренировок.
2003 и 2004 года не прервали череду успехов соревновательного мультиплеера. Blizzard умудрилась снова удивить аудиторию, представив Warcraft 3 и дополнения Reign of Chaos и The Frozen Throne. Новая игра предлагала новые возможности в RTS: прокачку героев и сбор необходимых предметов, что отличало «Варкрафт» от других стратегий.
Очередной находкой в портфолио вездесущего Габена стала DotA, модификация разработчика IceFrog к Warcraft 3, закладывающая основы МОBA. Игра, к сожалению, не получила должного внимания, но на её основе выросли два великана жанра: League of Legends и Dota 2.
Начало эры современного киберспорта положила именно Dota 2. Первый из серии турниров The International произошел в самом начале августа 2011 года. Всё ещё находящаяся в бета-тестировании игра предлагала победителям неслыханные для сферы деньги: на кону стояло полтора миллиона долларов. Из 16 команд первое место забрали будущие триумфаторы киберспорта СНГ — Natus Vincere.
Отныне каждая игровая компания, заручившись поддержкой спонсоров, стремилась устраивать турниры в своих продуктах.
Экосистема и заработок
Подобно винтикам в огромной машине, в киберспорте участвует множество разнообразных элементов, групп людей и организаций, и все они должны работать исправно, чтобы не допустить поломки всего устройства. Экосистему компьютерных соревнований можно разделить на десять основных компонентов:
- Стримеры. Здесь зрители могут наблюдать, как профессионалы играют как в обычный паблик, так и в рейтинговый режим с глубоким анализом поведения себя и противников. Перед входом в стриминг у многих киберспортсменов возникает дилемма: хотят ли они рискнуть и попробовать зарабатывать на жизнь стримингом или попробовать играть профессионально, но зарабатывать намного меньше.
- Команды. Спонсируемые крупными организациями команды рвут и мечут в выбранной ими дисциплине: в CS:GO — Astralis и NaVi, Valorant — Team Liquid, Cloud 9, Sentinels. В отличии от организаций, команда — это, в первую очередь, текущий состав в определённой игре.
- Лиги и турниры. Основная житница сферы, собирающая миллионы зрителей и десятки команд со всего света. Здесь участвуют как крупные организации, так свободные агенты. Хороший пример — это LCS для League of Legends.
- Издатели и разработчки. Люди, которые создают и разрабатывают свои игры и впоследствии владеют всеми правами на них. Только следуя их правилам, вы сможете принять участие в турнире или создать свой собственный без рисков пожизненной дисквалификации. Жесткие ограничения присутствуют и в проведении коммьюнити-турниров. Например, любой может попасть под юридическое преследование ЕА в отношении Apex Legends.
Доходы от киберспорта внушительны, но в то же время поступают из ограниченного ряда каналов. Наиболее известные, как правило, это призовые для игроков, и вступительные взносы для издателей/организаций:
- Франчайзинг. Издатель предлагает определенное количество доступных мест в турнире, и за каждое приходится платить определенную цену. Лишь после покупки франчайзинговой лиги франчайзи получит привилегии постоянного участника. По завершении же регулярного сезона матчей очки подсчитываются, чтобы сформировать сетку для финальной послесезонной битвы для опеределения чемпиона. Хорошие примеры: Activision Blizzard с Оverwatch League в 2018 году, продавшая 12 слотов франшизы и заработавшая более 20 миллионов долларов. А в 2017 году Riot Games продала 10 слотов франшизы для своей североамериканской серии чемпионатов League of Legends за 10 миллионов долларов существующим командам и 13 миллионов долларов новым командам.
- Права вещания. Этот компонент стал важной частью получения доходов для крупных киберспортивных лиг, поскольку они стремятся создать устойчивую экосистему и модель доходов, которая обеспечит существенную отдачу от инвестиций. Так, права на трансляцию первого сезона Overwatch League были куплены Twitch за 90 миллионов долларов.
- Спонсорство. В 2019 году из общего дохода от киберспорта в размере 1,1 миллиарда долларов спонсорство принесло 667 миллионов. По оценкам NeeZoo, к 2023 году доходы от спонсорства в киберспорте достигнут почти 600 миллионов долларов по всему миру.
- Билеты. Стагнирующая доходная часть, особенно на фоне повсеместных карантинов ковидной пандемии, на 2018 год оценивалась всего в 100 миллионов долларов.
Спорт, достойный Олимпийских игр
Первой страной, признавшей esport, стала Российская Федерация. Спустя чуть больше года после образования Федерации Компьютерного Спорта России, 25 июля 2001 года киберспорт был внесён в список официальных соревнований, проводимых на территории РФ. ФКС поставила перед собой простые цели: развитие компьютерного спорта как части международного движения и подготовку населения к меняющемуся миру в информационном поле.
Но, как бы ни было грустно, в 2006 году киберспорт был исключен из реестра видов спорта (включен обратно 7 июня 2016 года). Причина была проста: не соответствовал требованиям по своему присутствию в регионах, а в более чем половине из них о таком чуде и слыхом не слыхивали.
В 2013 году США также начали рассматривать кибератлетов как полноценных спортсменов, упростив порядок выдачи виз, необходимых для участия в соревнованиях на ее территории. Нет ничего удивительного, что и другие страны активно развивались на этом поприще. Так, в 2008 году была основана Международная Федерация Киберспорта, по данным на 2022 год насчитывающая ровно 128 государств-участников.
Но родиной и своего рода житницей кадров стала Южная Корея — страна, имеющая за своей спиной первый киберспортивный стадион, построенный еще в 2005 году. Общее число официально признанных дисциплин здесь переваливает за несколько десятков, а сам киберспорт был включен в перечень олимпийских состязаний 2-го уровня — он находится на одном уровне с шахматами, автогонками, чирлидингом и водным поло.
Как отмечает Карлос Пиньеда, известный киберспортивный комментатор и журналист, три идеи, заложенные в любом виде спорта, применимы и к компьютерному.
Богатая тактика, ее сложность лежит в основе любого спорта, и киберспорт — не исключение. Что нужно сделать, чтобы обезопасить точку А и при этом отвлечь внимание противника? Когда нужно сделать роум или ганг? Нужно ли избежать боя сейчас и собраться с силами? Множество вопросов лежит перед спортсменами, и лишь командная работа, дисциплина да уверенная стратегия могут принести плоды.
Также важным элементом, по мнению Пиньеды, выступает должная подготовка. Вы не станете лучшим, пройдя ускоренные курсы и потратив всего лишь пару десятков часов в игре. Она должна стать вашей новой работой.
Если есть что-то, чему мы можем научиться из восхождения Alliance на международной арене DOTA, так это то, что недостаток подготовки убьёт вас. Все на сцене DOTA говорили о том, что Китай и Юго-Восточная Азия являются доминирующей силой, в то время как Европа рассматривалась как посмешище. Когда шведский альянс соревновался в Китае, они смутили каждую команду, которая им противостояла.
Кстати, подробнее об Alliance мы уже рассказывали в отдельном материале
Последний элемент успеха — «мышление победителя» и стремление к улучшению своих навыков. Спорт — это вечные тренировки и поддержка высокого уровня игры. Профессиональные спортивные команды вкладывают средства в психологов, чтобы помочь игрокам развить настрой на победу, и не хотят повторять ошибок из других видов спорта.
Astralis, известная организация в мире CS:GO, когда-то была командой, над которой все смеялись, поскольку они не оправдывали высоких ожиданий, но когда они наняли олимпийского психолога, всё изменилось. Они сумели завоевать все мало-мальские крупные трофеи. OG из DOTA 2 сделали то же самое, что принесло им легендарным победы в 2018-2019 годах.