PpP эра свободной экономики в мире игр

На российском рынке первыми систему free-to-play стали использовать браузерные игры, разработка которых обходится относительно недорого. Однако с ростом аудитории пользователей сети Интернет стали появляться русскоязычные версии популярных free-to-play игр. На данный момент количество клиентских онлайн-игр, официально выпущенных в России, более 30, их количество постоянно растёт. Также специально для российского рынка некоторые игры, изначально доступные лишь по подписке, были изданы с использованием системы микротранзакций, например Lineage 2 или Ragnarok Online.

Российские компании-разработчики также активно используют free-to-play систему, в России были разработаны такие клиентские MMORPG, как Сфера или Аллоды Онлайн.

Заметка

Похороны – сложное и траурное событие для каждого из нас. В такой момент важно проявить уважение и сострадание к ушедшему и его родным. Это особенно важно при подготовке к похоронам и вопросе, что нужно взять с собой на похороны. Важно помнить, что у каждой культуры есть свои особенности и традиции в организации похорон. Поэтому, всегда рекомендуется обратиться в соответствующую компанию, чтобы заказать ритуальные услуги, что поможет избежать нежелательных ошибок и проявить уважение к традициям ушедшего и его семьи. Специалисты ритуальной компании готовы помочь оказать помощь родным и близким усопшего в организации похорон.

Подвиды

Pay-to-Win — вид игр, где вложение реальных денег в игру даёт значительное преимущество над игроками не осуществлявших игровых покупок даже с высшим стажем и опытом. Является прямой противоположностью Free-to-Win.

Критика

Такие игры сделаны, чтобы манипулировать человеком: его обсессивными расстройствами, тягой к коллекционированию, завершенности, подсаживать его на эндорфиновую иглу. Задача игры не получить деньги, как билет в кино, и развлечь, а чтобы человек тратился много раз и не прекращал это делать.
Многие free-to-play игры на самом деле pay-to-win, и вот это на самом деле самое главное зло. Потому что если люди перестанут платить, игра перестанет приносить им удовольствие.

Если человек просто расстраивается, что он больше не может получать удовольствие от игры, это может быть зависимость, но психологического свойства, которую иногда называют и привычкой. Разницу между ними очень трудно найти, потому что слово «привычка» — это первый этап формирования зависимости.
Люди сами с удовольствием обманываются и попадаются на эту удочку, но здравомыслящие люди на это не поддаются. Большая часть ответственности лежит на нас, на потребителях.

Игра учит тебя тому, что если ты хочешь быть крутым и побеждать дальше, то тебе нужны эти ящики. Через какое-то время тебе начнут продавать эти ящики за реальные деньги. И, что интересно, через какое-то время в ящиках перестают попадать суперценные и клевые вещи, но ты все равно за них платишь.

Это плохо для игрока и плохо в целом для всей системы. Система является абсолютным злом, потому что использует сбой в защите нашего мозга, нашего сознания.

  • ↑ 1 2 3 4 Free-to-Play и Freemium: в чём разница? Архивировано 28 июля 2012 года., DTF.ru 26.07.2012: «Free-to-play — играть можно бесплатно, но регулярные небольшие покупки дают возможность делать это с большим комфортом и получать доступ к большим возможностям. Таким способом монетизируется большинство социальных игр; при этом часто за реальные деньги продается сначала игровая валюта, которую пользователи тратят уже на виртуальные предметы».
  • Во что обходятся «бесплатные» игры пользователям? Архивировано 26 августа 2013 года. CHIP 16.07.2013 (Chip № 4 2013)
  • Kids Reveal The Real Flaws Of Free-To-Play Games. Дата обращения: 24 августа 2013. Архивировано 6 сентября 2013 года.
  • Аналитика. Халява! Почему free-to-play — бизнес-модель будущего. Дата обращения: 29 декабря 2009. Архивировано 1 февраля 2010 года.
  • Ubisoft boss: free-to-play a natural reaction to high piracy rates Архивная копия от 2 декабря 2017 на Wayback Machine (англ.)
  • Free-to-play in 2013: Nicholas Lovell on winning hearts, minds, and wallets. How to keep up with of F2P’s evolution. Дата обращения: 24 августа 2013. Архивировано 30 августа 2013 года.
  • Rachel Weber. Wargaming focuses on «free-to-win» Архивная копия от 28 ноября 2013 на Wayback Machine. Gameindustry.biz June 2013. Retrieved 2013-07-19.
  • Психология free-to-play игр — Обо всем — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров. www.gamer.ru. Дата обращения: 29 января 2021. Архивировано 4 февраля 2021 года.
  • ↑ 1 2 3 4 Играют на слабостях и подсаживают на эндорфиновую иглу: как мобильные игры выкачивают деньги. sntat.ru. Дата обращения: 29 января 2021. Архивировано 26 января 2021 года.
  • Игнат Шестаков. Условно-бесплатный сыр: что заставляет геймеров платить. Известия (3 августа 2019). Дата обращения: 29 января 2021. Архивировано 21 января 2021 года.
  • Еврокомиссия: “Free-to-play игры не должны содержать внутриигровых платежей”. PlayGround.ru. Дата обращения: 29 января 2021.
  • “Free-to-play” misleading advertising in Europe . GamesIndustry.biz. Дата обращения: 29 января 2021. Архивировано 3 февраля 2021 года.

Литература

  • The Top F2P Monetization Tricks, Ramin Shokrizade, Gamasutra 06/26/13; перевод — Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх
  • Free-to-play или Pay-to-win // Mmogamez.ru

Похоже, она говорит в том числе о Diablo Immortal.

Продюсер одного из будущих проектов Riot Джуно Близ, ранее работавшая над League of Legends: Wild Rift, поговорила о монетизации мобильных игр в своём твиттере. Она раскритиковала модель, в которой «хищнические механики» прикрываются геймплеем. Такой подход используется в Diablo Immortal, о которой, судя по всему, частично шла речь в треде.

По словам Близ, её беспокоит, что монетизация, позволяющая становиться сильнее и выигрывать за счёт траты реальных денег, становится нормой усилиями известных разработчиков.

Игры прикрывают «хищнические pay-to-win механики» до поздних этапов игры, а также маскируют их с помощью геймплея, чтобы игрокам было как можно сложнее понять, с чем они связываются и сколько это на самом деле стоит.

Когда люди бросают кости, они знают, что это азартная игра. Но когда они платят за то, чтобы повысить шанс выпадения лута во время геймплея, распознать pay-to-win механики становится сложнее.

По словам продюсера, выручка с игры безусловно важна, однако в индустрии всё чаще смотрят на неё как на единственный показатель успеха, прибегая к более наглым моделям монетизации.

В индустрии нет никаких механизмов, поощрявших бы более этичные практики и защиту игроков, особенно в случае с мобильными играми. Как я вижу, лишь немногие студии сдерживают себя.

Когда такой сомнительный стандарт поддерживают особенно известные разработчики, я начинаю бояться за индустрию. Как разработчик и геймер.

Со словами Близ согласился геймдиректор MMO по League of Legends Марк Йеттер. Он считает, что новые способы «выдавливания» денег вредят не только игрокам, но и самой игре.

Сегодня у разработчиков есть много способов выдавить как можно больше прибыли, но в конечном счёте это вредит как игрокам, так и игре в долгосрочной перспективе. В идеале F2P игра должна быть такой, чтобы её разработчики могли зарабатывать, а игроки при этом были рады своим покупкам в ней.

Марк Йеттер, геймдиректор MMO от Riot Games

Рамки дозволенного в монетизации мобильных игр вновь начали активно обсуждать после релиза Diablo Immortal от Blizzard. Игроки раскритиковали её за «хищнические механики», побуждающие их к тому, чтобы они тратили реальные деньги для прокачки персонажей.

Над монетизацией Diablo Immortal уже вовсю шутят, а один разработчик даже создал «симулятор» 25-долларовых порталов, чтобы игроки выяснили, сколько денег им пришлось бы потратить в игре.

Разработчик создал «симулятор» 25-долларовых порталов из Diablo Immortal в браузере — «для тех, у кого нет денег»

Игроки шутят, что автор сайта идеально передал главную суть экшен-RPG от Blizzard.

До этого в наборах была только косметика.

  • Со стартом третьего сезона Warzone 2.0 в режим DMZ добавили новую механику с активными слотами — они позволяют сохранить оперативников с их снаряжением. По умолчанию игрокам доступно только три слота, но при желании можно купить специальный бандл, который даёт ещё один дополнительный слот.
  • Игроки обнаружили, что помимо слота в бандл входит оператор, который всегда появляется в DMZ с увеличенным рюкзаком. Помимо этого в наборе есть чертёж для пулемёта, который в случае гибели разблокируется всего за 15 минут, хотя повторного открытия застрахованного оружия обычно приходится ждать минимум час, а то и больше.
  • Это первые подобные бандлы в Modern Warfare II, дающие реальное геймплейное преимущество в бою. Игроки массово раскритиковали такое решение, назвав новые механики «pay-to-win».
  • На сабреддите Warzone в топе находится пост, где автор «благодарит» разработчиков за то, что такими нововведениями они помогли ему избавиться от зависимости Warzone и сконцентрироваться на других играх.
  • О ситуации высказались и крупные блогеры. Westie призвал разработчиков DMZ обратить внимание на проблему, подчеркнув, что такие «pay-to-win» механики сильно вредят целостности игры.

They added a Pay To Win bundle to DMZ which gives you access to a 4th Operator slot, a PERMANENT Medium Bag when you use the Operator skin in the bundle and a blueprint that has a separate, shorter 15min cooldown.

This is wrong & completely tone deaf.

В игру добавили «pay-to-win» бандл для DMZ, который открывает четвёртый слот для оперативника — с постоянным рюкзаком среднего размера и чертежом на оружие с уменьшенным 15-минутным откатом. Это неправильно и вообще не к месту.

Запрос «P2P» перенаправляется сюда; см. также другие значения.

Однора́нговая, децентрализо́ванная или пи́ринговая (англ.  — равный к равному) сеть — оверлейная компьютерная сеть, основанная на равноправии участников. Часто в такой сети отсутствуют выделенные серверы, а каждый узел (peer) является как клиентом, так и выполняет функции сервера. В отличие от архитектуры клиент-сервера, такая организация позволяет сохранять работоспособность сети при любом количестве и любом сочетании доступных узлов. Участниками сети являются все узлы.

Одноранговая сеть, в которой узлы «общаются» между собой без центрального элемента

История

Впервые фраза «peer-to-peer» была использована в 1984 году при разработке архитектуры Advanced Peer to Peer Networking (APPN) фирмы IBM.

Устройство одноранговой сети

В сети присутствует некоторое количество машин, при этом каждая может связаться с любой из других. Каждая из этих машин может посылать запросы другим машинам на предоставление каких-либо ресурсов в пределах этой сети и, таким образом, выступать в роли клиента. Будучи сервером, каждая машина должна быть способной обрабатывать запросы от других машин в сети, отсылать то, что было запрошено. Каждая машина также должна выполнять некоторые вспомогательные и административные функции (например, хранить список других известных машин-«соседей» и поддерживать его актуальность).

Любой член данной сети не гарантирует своего присутствия на постоянной основе. Он может появляться и исчезать в любой момент времени. Но при достижении определённого критического размера сети наступает такой момент, что в сети одновременно существует множество серверов с одинаковыми функциями.

Пример такой сети: I2P, Gnutella2.

Приватные P2P-сети

Помимо чистых P2P-сетей, существуют так называемые гибридные сети, в которых существуют серверы, используемые для координации работы, поиска или предоставления информации о существующих машинах сети и их статусе (on-line, off-line и т. д.). Гибридные сети сочетают скорость централизованных сетей и надёжность децентрализованных благодаря гибридным схемам с независимыми индексационными серверами, синхронизирующими информацию между собой. При выходе из строя одного или нескольких серверов сеть продолжает функционировать. К частично децентрализованным сетям относятся например eDonkey, BitTorrent, Direct Connect, Tor.

Пиринговая файлообменная сеть

Многие распространяемые в таких сетях файлы, не являющиеся свободными для распространения с юридической точки зрения, распространяются в них без разрешения правообладателей. Видеоиздательские и звукозаписывающие компании утверждают, что это приводит к значительной недополученной ими прибыли. Проблем им добавляет тот факт, что пресечь распространение файла в децентрализованной сети технически невозможно — для этого потребуется физически отключить от сети все устройства, на накопителях которых находится этот файл, а таких устройств (см. выше) может быть очень и очень много — в зависимости от популярности файла их число может достигать нескольких сотен тысяч. В последнее время издатели видеопродукции и звукозаписывающие компании стали подавать в суд на отдельных пользователей таких сетей, обвиняя их в незаконном распространении музыки и видео.

Такие организации, как RIAA, дискредитируют пиринговые сети, публикуя в них фальшивые файлы (содержание которых не соответствует названию и часто носит порнографический характер). Это привело к потере популярности сети KaZaA в пользу eDonkey, имеющей более совершенную архитектуру.

Несмотря на то, что в феврале 2006 прекратил работу самый популярный сервер сети eD2k — Razorback — и была прекращена разработка коммерческого клиента EDonkey2000, сама сеть ED2K продолжает функционировать, так как не завязана на конкретные серверы, и существует большое количество свободно распространяемых клиентских программ типа eMule и mlDonkey.

Пиринговые сети распределённых вычислений

Разработаны децентрализованные платёжные системы, называемые криптовалютами. Основная идея их разработчиков: современные платёжные системы несовершенны, зависят от воли высокопоставленных чиновников. Децентрализованные системы, основанные на технологиях p2p, являются более справедливым средством взаимных расчётов пользователей.

Другие децентрализованные сервисы

  • Протокол децентрализованной торговли OpenBazaar.
  • Платформа для создания децентрализованных онлайн-сервисов и автономных организаций на базе блокчейна — Ethereum, в которой используются умные контракты.
  • Распределённая поисковая система YaCy.

Пиринговое вещаниеПравить

Player pays Player (PpP, Player – игрок, pays – платит, Player – игроку) — земля обетованная для ищущих справедливости и мечтающих о свободе. Альтернативная Free-to-play реальность и система монетизации игр, способная переписать историю индустрии.

Это мир будущего. Место реализации. Место талантов и амбиций. Место перспектив и бесконечного роста. Место, где каждый наконец-то найдет себя!

Я понимаю, что тебе сейчас тяжело понять, о чем речь, поэтому давай вспомним, как все начиналось.

Если ты настоящий old school, то помнишь их — игровые автоматы. Кидаешь монетку — и мир вокруг растворяется. Ты весь погружаешься в экшн. Хватило бы монеток. Говорят, что первой была Atari. Поверим на слово. Это было так давно, что уже не так важно.

Потом пришла эпоха консолей и игровых приставок. На просторах Сети по-прежнему можно найти изображения истинных Nintendo с армией подражателей. Замечательное время картриджей и дисков с играми.

Интернет и мобильные гаджеты породили новую систему — продажи по подписке и прочую ересь, когда тебе можно было сыграть только начало игры, а остальное приходилось докупать или просто приобретать доступ к игре.

История игр по подписке закончилась, так и не успев начаться. Время породило монстра F2P. Компании-разработчики пошли в рост как грибы после дождя, а наиболее успешные стали диктовать правила игры в мире игр (уж простите за тавтологию). Птенец вырос и возмужал, места в гнезде стало мало. Настолько мало, что бюджеты на привлечение новых игроков и удержание старых превысили реальные доходы от такой модели монетизации. Это привело к быстрому закату Легендарных игр, а не к их развитию. Игроки, тратившие годы на свою прокачку в своих вселенных, были вынуждены бросать, отпуская в небытие, любимые шедевры. Поддерживать вышедшие из тренда игры стало неликвидно, и вся борьба свелась к тому, кто выпустит новее и быстрее. Игры стали как одноразовые стаканчики — достал, налил воды, выпил и выкинул.

Осадок, волнение и тревога в негодующих душах нарастали. Затишье в Средиземье индустрии сменилось волнениями и бунтами — мир погрузился в хаос. Многие не хотели больше платить, чтобы не так жалко было бросать любимые игры. Среди выживших еще какое-то время оставались различные альтернативные модели F2P, как например идеология Wargaming, когда плата не обязательна для равноправной игры, но дает больший комфорт и сокращает время прохождения. Но даже ей придет конец.

Long live the PpP! («Король умер. Да здравствует Король!» — Прим. авт.)

Идея свободной экономики зародилась сразу же, как только появились первые массовые продукты игрового мира. Вначале мы обменивались картриджами, потом лицензионными дисками, потом кодами и паролями, потом бонус-кодами. Появились и первые неуверенные попытки реализовать идею в конкретных играх, но все это было не то. Мир еще не был готов. Масштаб не позволял реализовать идеологию PpP. Сейчас все изменилось: тотальное покрытие Интернетом, огромные вычислительные мощности и скорости доступа, армия сформированных игроков и даже политика с демографией — все подвело черту.

Вот она, возможность оживить и начать развивать по-новому уже немного подзабытые World of Warcraft, EVE Online, World of Tanks, Heroes of Might and Magic (список легенд огромен, да будет светлым ваш путь). Для системы свободной экономики в играх идеально подойдут практически все mmorpg. Но пьедестал займут те, кто будет делать огромные открытые миры в таких направлениях, как: космические симуляторы открытого мира, фэнтези миры с эльфами и орками, постапокалипсис и выживалки, исторические и не очень баталии с королевствами, но без драконов, а также миры будущего с параллельными реальностями и армиями роботов.

В каждом из таких огромных миров можно воплотить единую экономическую модель с различными вариациями. Основа основ — это внутренний магазин, через который игроки свободно смогут продавать и покупать друг у друга различные ресурсы, предметы, услуги. Например, игрок бегает и собирает фрагменты редкого артефакта. Тратит на это кучу времени. Потом приходит к другому игроку и просит его обучить за реальные деньги недостающим навыкам, чтобы собрать все фрагменты артефакта. Потом продает собранный артефакт другому игроку. Или, например, хочет быстрее колонизировать астероид, но нужна куча ресурсов, которые он может либо купить во внутриигровом магазине за реальные деньги, либо нанять, опять же за реальные деньги, других игроков (или целые гильдии, кланы, сообщества), чтобы те добыли ему недостающие ресурсы. За каждую транзакцию разработчик игры получает комиссию.

Таким образом, разработчик может зарабатывать на:

1. продаже во внутриигровом магазине ресурсов, предметов, улучшения или ускорения развития;

2. комиссии с транзакций;

3. комиссии за продажу аккаунтов.

Фактически рождается система, где игроку бывает выгодно купить премиальный доступ, который позволит быстрее найти нужные артефакты или предметы, докупить недостающие из них, чтобы собрать что-то ценное и продать это другому игроку еще дороже, и заработать. При этом все эти ускорения и улучшения никак не повлияют на игру других игроков и не последует сильного перекоса в сторону тех, кто готов платить много, по отношению к тем, кто готов просто бегать и развиваться (сейчас тут многие вспомнили воинов и фермеров с режимами PvP и PvE).

Все, что надо делать, — это бесконечно расширять и улучшать миры, отодвигая границы и давая возможности. Игрокам не надо будет убегать в другую игру, чтобы начать сначала, так как заработать можно будет и тут, просто тратя свое время. Особую перспективность всему событию дает возможность объединения игр от разных разработчиков с однотипными мирами с целью конкуренции, захвата, войны между мирами (сейчас просто помечтайте). Ну и все мы помним про нестерпимо приближающиеся виртуальную (VR) и дополненную (AR) реальности — там вариантов свободной экономики неограниченное количество.

Так хочется отвлечься и поиграть в любимую игру, но тут же вспоминаешь, что еще не нашел новую работу, не доучился, перестал быть конкурентоспособным, да и кризис с эпидемией подкинули на вентилятор. Хочешь задонатить, чтобы наконец-то сжечь этого нехорошего игрока, который вкинул денег в игру и не дает спокойно развиваться, но потом вспоминаешь про пустой кошелек и перечитал предыдущее предложение. Решил посмотреть, что там за ТОП-100 новинок, которые вышли после обеда, вдруг там есть игра лучше и стабильнее той, которая вышла утром и в которой ты уже добрался до сотого уровня. Но, не найдя лучше, решил вернуться и начать сначала, ибо из-за бага и семнадцатой перезагрузки серверов весь прогресс не сохранился.

В этот момент ты просыпаешься посреди ночи в холодном поту, где-то в пригороде Турку, и с улыбкой понимаешь, что эти кошмары в прошлом — остались только сны. Тут же вспоминаешь, что вчера напал на базу пиратов в поясе Ориона и угнал их новенький линкор, который они, в свою очередь, отжали у альянса Палтуса в Альфа Центавра. Бегом к компьютеру, открываешь личные сообщения и видишь предложение от Тантоса из фиг пойми какой системы и ценник, который предлагают за твой добытый линкор. Понимаешь, что этих денег тебе хватит, чтобы с семьей прожить следующие четыре месяца, ни в чем себе не отказывая, и нажимаешь кнопку «Совершить сделку». Ты получаешь на счет свои еврики, магазину уходят хорошие «чаевые», а развлекающийся миллионер из Австралии под ником Тантос получает уникальное преимущество над соседом по солнечной системе, который не разрешил ему посадить клумбу с цветами на девятнадцатой луне, сорок третьей планеты от двойной звезды, в фиг пойми какой галактике.

Для того, кого нельзя называть

Уже давно не секрет, что многим странам все сложнее и сложнее обеспечивать стабильную занятость и заработок для всего населения. Безработица растет. Конфликты, эпидемии, политические кризы не способствуют улучшению ситуации. Активная молодежь начинает вести себя все более активно. Ситуации накаляются, и мы все чаще наблюдаем картинки из боевиков и фильмов-катастроф 90-х годов, только не из самих фильмов, а из новостных сюжетов.

Многие фантасты уже говорят, что население растет катастрофически быстро и спасение есть только в выходе за пределы планеты. Чем быстрее у нас начнется новая эпоха новых географических открытий и мы полетим к другим планетам/звездам, тем быстрее начнет остывать продолжающая накаляться обстановка. Но это не близкое будущее, хотя на Земле уже появились те, кто делает первые шаги (кстати, передайте ему, что его мечта осуществится). Вот безработица и непонимание, куда деть неуемную энергию, — это уже реальность.

Наиболее продвинутые правительства уже начинают поддерживать различного рода киберспортивные мероприятия, осознавая, что за миром игр — будущее. Эти дисциплины все больше привлекают молодых людей, давая им необходимую занятость и уводя с улиц. Но они не решают главную задачу — заработок денег.

Как только появятся вселенные PpP, где игроки, тратя свое время, будут получать за это деньги от других игроков, которые готовы платить, — это перепишет историю и даст то самое время, чтобы полететь туда, к звездам.

Объединенные в одном игровом мире скучающие с деньгами и ищущие возможность заработать быстро сформируют новый огромный рынок и решат две главные проблемы перенаселенности: деньги и занятость. Более того, компаниям-разработчикам не надо будет штамповать игры на три часа, а игрокам, желающим насладиться игрой, думать, где при этом добыть денег.

Мир будущего. Эра PpP

Мир будущего уже не за горами. Технически вы, люди прошлого, уже готовы к нему. Вы научились делать огромные открытые миры. Вы научились делать качественные игры. Вы знаете, как совмещать игры и деньги. Правительства многих стран ищут возможности, как повысить удовлетворенность своих граждан, снизить напряженность и дать всем зарабатывать, не переезжая в города-муравейники, рассадники преступности и эпидемий. Всем нужен новый этап. Пора уже оставить F2P.

Нужен тот, кто первым реализует систему и предложит эту волшебную таблетку миру. Осталось понять, кто же он. Да придет спаситель!

Original by Earth Martian

P. S.: Это оригинальный текст статьи автора Earth Martian. Любое копирование возможно с указанием ссылки на источник и автора.

Все описания источников взяты из свободного мира Википедия:

1. Atari — американская компания по производству и изданию компьютерных игр.

2. Nintendo (яп. 任天堂株式会社 Нинтэндо: кабусики-гайся) — японская компания, специализирующаяся на создании видеоигр и игровых консолей.

3. Средизе́мье (англ. Middle-earth; Среди́нная земля́, Среднезе́мье, Средьземе́лье) — континент, место действия в вымышленной вселенной легендариума Дж. Р. Р. Толкина.

4. Wargaming.net — частная компания, офшорная компания-издатель и разработчик компьютерных игр преимущественно Free-to-play ММО-жанра и околоигровых сервисов для разных платформ.

7. World of Warcraft (WoW; с англ. — «Мир военного ремесла») — массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная и издаваемая компанией Blizzard Entertainment.

8. EVE Online — массовая многопользовательская онлайн-игра с научно-фантастическим сюжетом, действие которой разворачивается в космосе. Игра разработана исландской компанией CCP Games.

9. World of Tanks (с англ. — «Мир танков»; сокр. WoT) — клиентская массовая многопользовательская онлайн-игра в реальном времени в жанре аркадного танкового симулятора в историческом сеттинге Второй мировой войны, разработанная белорусской студией Wargaming.net.

10. Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest — компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии с элементами RPG, родоначальник серии игр Heroes of Might and Magic. Heroes I была разработана и выпущена 31 августа 1995 года компанией New World Computing, которая на тот момент являлась самостоятельной компанией (позже она стала подразделением The 3DO Company).

11. Тот, кого нельзя называть, — Лорд Во́лан-де-Мо́рт (англ. Lord Voldemort — Лорд Волдеморт; имя при рождении — Том Ма́рволо Реддл, англ. Tom Marvolo Riddle) — персонаж серии романов о Гарри Поттере, главный антагонист. Великий тёмный волшебник, обладающий огромнейшей магической силой и практически достигший бессмертия при помощи крестражей.

12. «Да придет спаситель!» — фраза из названия фильма «Термина́тор: Да придёт спаситель» (англ. Terminator Salvation — «Терминатор: Спасение») — фантастический боевик режиссёра МакДжи.

13. «Пе́рвому игроку́ пригото́виться» (англ. Ready Player One) — научно-фантастический приключенческий фильм режиссёра Стивена Спилберга по сценарию Зака Пенна и Эрнеста Клайна. Экранизация одноимённого романа Клайна.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
CompSch.com